Du vide avec du rien

“Nothing beside remains. Round the decay

Of that colossal wreck, boundless and bare,

The lone and level sands stretch far away.”

– Ozymandias, Percy Bysshe Shelley

Du médium vidéoludique émane intrinsèquement la notion d’espace, l’agentivité du joueur dans des mondes de plus en plus vastes et détaillés s’est vue érigée en pilier des expériences post-2010. La course au toujours plus immense n’a jamais vraiment cessé, malgré son statut de rêve abscons, uniquement désirable pour son caractère marketing instantané (“voyez-vous cette montagne au loin ?”). Ce ne sont pas les récentes expériences comme Starfield ou Crimson Desert qui renieront cet état de fait. Chercher le grand, c’est donc quelque part chercher le vide ; à trop vouloir étendre, on ne peut ainsi plus remplir. À ce jeu des espaces à combler, il en existe une typologie particulièrement réfractaire à toute notion de remplissage. Sableux, rocheux ou de glace, le désert ne peut échapper à sa nature de lieu vide, océan dit sans vie où rien ne prolifère, rien n’émerge. À moins que ce vide soit trompeur, bannière d’un monde qui a bien plus à offrir.

Que deviennent ces espaces figés une fois transposés dans nos univers numériques ? Sont-ils à nouveau dénués de tout mouvement, cantonnés à des statuts transitoires (largage express à la Uncharted 3) ? À moins que ceux-ci n’échappent aux dures lois du médium telles qu’elles sont à l’ère de l’open world hégémonique et deviennent à leur tour des mondes à combler. La rareté et la singularité de ces lieux interrogent au-delà du panorama. Dans un contexte où le jeu vidéo que nous connaissons émane (souvent) de visions occidentales, ces espaces désertiques font aussi figure de représentation : ont-ils été sciemment vidé de toute vie humaine par volonté d’isolation ou par indifférence envers ceux qui en ont fait un espace quotidien, à la manière des autres industries de divertissement qui ne sont pas étrangères à une fascination du désert très occidentalo-centrée, un point de vue souvent très guerrier. Des récits coloniaux aux films d’aventure hollywoodiens, le jeu vidéo est, après tout, héritier des formes graphiques précédentes.

L’horizon semble dégagé pour une expédition aussi millénaire qu’actuelle, reste à savoir ce que le sable numérique pourra dire des dunes artificielles.

Ô Sable, ô désespoir !

L’espace, au sens géographique du terme, est à lui seul un enjeu. Le jeu vidéo s’est rapidement approprié des normes cartographiques pour codifier ses mondes : frontières, régions, marqueurs naturels, lieux-dits… Ainsi, nous ne nous sommes jamais vraiment perdus dans ces mondes, territoires sciemment fabriqués. Mais cet aspect prévisible entre en profonde contradiction avec ces natures désertiques, lieux synonymes de perdition et de repères invisibles. Ainsi, elles sont peu nombreuses, ces œuvres qui s’attachent à dépeindre ces surfaces comme des domaines hostiles par nature, dont la primauté du danger revient à l’environnement même et non aux obstacles que l’on pourrait y trouver. Pas question de combats, l’ennemi est partout, notre avatar, rien qu’un simple tumbleweed ballotté par les vents arides.

Déjà citée en guise d’introduction, il est dur de ne pas se rappeler la marotte d’Uncharted 3, jeu d’aventure dont l’action des deux premiers tiers semblait exister avant tout pour guider vers sa mémorable set-piece (allègrement pillée par son homologue cinématographique). Avion au-dessus du ciel, caisses qui s’envolent et un Nathan Drake plus que jamais en difficulté, la séquence impressionnait déjà, quelques années avant la course-poursuite démente de son successeur. À défaut de trouver quelque chose à redire sur ce petit prodige de mise en scène, on en a néanmoins occulté la séquence suivante : l’errance désespérée du protagoniste au milieu des dunes d’un doré éclatant.

Si Naughty Dog ne rejette pas sa narration balisée pour véritablement abandonner le joueur aux sables antiques, l’impression s’en voit tout à fait réussie. Habitué à une action effrénée et à des niveaux d’une linéarité commune, ce court passage désertique perturbe, laisse quelques minutes pantois face à une immensité brillamment retranscrite. Le joystick de la DualShock 3 est poussé mollement par un.e joueur.euse épuisé.e par la frénésie précédente, les animations de Drake se font moins certaines, comme écrasées par la chaleur d’un soleil impitoyable. La déformation qui encercle cette fournaise à ciel ouvert ne laisse pas la place à un quelconque sens de l’orientation : tout semble perdu. 

Alors, on tire sur qui ?  - Uncharted 3 : Drake's Fortune

Cette quinzaine de minutes incarne une fonction que le désert remplit à merveille : un lieu de contemplation idéal. Le recul net de la caméra, quittant l’épaule de Nathan, durant ses premiers pas à travers l’immensité, façonne un sentiment de vertige remarquable, reléguant le régulier TPS/jeu de tir à un arrière-plan où ce dernier ne prend que rarement sa place.

 L’implication mécanique du joueur.euse est limitée au strict minimum : avancer. Ce sont les autres sens qui s’en trouvent convoqués. Si Uncharted 3 guide la progression à travers quelques mirages grossiers, impossible d’échapper à un sentiment de vide intense lorsqu’une nuit glaciale s’installe ou qu’une oasis lointaine s’avère n’être qu’une projection mentale sans fondement. La perdition est grande puisqu’elle entre en contraste avec le genre même d’Uncharted qui n’avait jamais autant ouvert ses espaces, le désert est instauré comme un élément de surprise, voué à déboussoler, à perturber. S’en éloigne toutefois toute notion de danger, la linéarité propre à la série n’étant pas totalement reniée ici. Les impératifs de l’aridité se ressentent, mais ils n’en restent pas moins inoffensifs, purement plastiques. L’œuvre préfère, de toute façon, rapidement retourner à son action digne d’Indiana Jones et de La Momie, deux longs-métrages dont elle pique d’ailleurs allègrement la musique redondante, vouée à reproduire des sonorités orientales vues et revues, bien loin de la diversité que peuvent offrir les cultures arabes, ou plus globalement, du “grand Moyen-Orient”. Ce décor n’est en rien un objet interactif, seulement une simple arène servant un cadre narratif intelligemment posé. Cette absence d’aspérité dans des paysages portant le péril en leur cœur s’avère finalement propre aux doctrines du AAA et à son obsession pour la simplification à outrance. Loin d’être inintéressant, Assassin’s Creed Origins partage les mêmes qualités et défauts qu’Uncharted 3 à l’égard de ses étendues désertiques : l’ambiance y est, sans la substance. Une fois n’est pas coutume, c’est au sein d’un paysage plus confidentiel qu’émergent les propositions les plus acerbes, rendant au roi des terres dépeuplées toute sa splendide gravité. 

Ce désert sera votre tombeau

Il faut reconnaître que la sphère indépendante a eu moins de mal à offrir le désert comme cadre régulier. Les cahiers des charges de l’open-world à gros budget peinent à s’imaginer un lieu aussi vide comme digne d’intérêt, là où l’onirisme et la radicalité s’épanouissent davantage dans des propositions moins aseptisées. 

La radicalité, Kenshi en a fait un credo à toute épreuve. Le jeu de Lo-Fi Games a avant tout marqué pour son caractère impitoyable, parangon d’une difficulté volontairement injuste. Le vide devient alors une complexité en soi, un groupe à nourrir à travers des kilomètres dénués de civilisation, des embuscades à foison, une lenteur à toute épreuve. Kenshi a construit son monde comme un vaste « rien »  où ne subsistent que des îlots de « quelque chose ». Difficile d’imaginer jeu plus poussiéreux que celui qui vous traîne au sol sans vergogne, où l’eau est une denrée inouïe et dans lequel le peu de vie semble avoir fusionné avec ces paysages morts. La violence y est constante, l’univers entier semble clamer que ce vide profond est la résultante de siècles d’infamie. Le désert est une force hostile, ce qui parvient à en ressortir paraît bien pire.

Kenshi et son vide horizontal

Sandwalkers partage également ce goût pour la dangerosité de la traversée, il en fait cette fois-ci son concept entier. Dans un écrin légèrement old-school, l’œuvre invite à se prendre au rôle de caravanier générationnel, façon récit de Damasio. Chaque avancée se fait au prix de ressources inestimables : eau et nourriture en tête. L’importance de planifier sa route au milieu des mers de dunes et des regs infinis prend alors tout son sens. Une case demande plus d’efforts qu’une autre, longer un fleuve implique moins de contraintes, un détour en quête d’une oasis peut s’avérer aussi salvateur que mortel. Sandwalker est affaire de choix cruciaux dans un environnement qui ne laisse pas place à l’erreur. Que Bear Grylls soit prévenu : pas de chameau dans cet univers pour vous sauver de la soif et des intempéries.

Troquant toutefois la violence misanthrope de Kenshi pour un optimisme en l’avenir, Sandwalker approche l’aridité comme un problème à résoudre. La quête principale fondue dans un roguelike de bon goût tend à la restauration totale d’un monde verdoyant, dans lequel le sable ne serait qu’un lointain souvenir. Chaque partie permet de cartographier un peu plus nettement un monde a priori inhabitable, tandis que les actes des précédentes caravanes changent la face d’un monde qui semblait avoir abandonné tout espoir de renouveau. L’écologie trouve le moyen de s’insérer dans un récit relativement simpliste. Le désert est temporaire, traité en tant que signe apocalyptique. Voilà d’où émane sa véritable dangerosité : de l’idée qu’il pourrait être l’unique souvenir laissé dans le sillage des civilisations d’autrefois.

« My Name is Ozymandias, king of kings. »

  Sandwalker pose cela de juste : le désert est un avenir fatal où ne peuvent subsister que des traces du passé. Peut-être est-ce là sa véritable promesse vidéoludique, imposer ces surfaces vides pour mieux en faire émerger ses vestiges. La casquette de joueur se troque alors pour celle d’archéologue numérique, forcé de déblayer ce sable 3D, défi technique d’antan. Il n’y a pas de désert sans ruines, ou dans un contexte de level design, pas de désert intéressant sans elles.

Sans conteste que cette notion de ruine renvoie à l’excitation des explorations occidentales prépondérantes au XIXeme et XXeme siècle, impossible de ne pas se rêver en Howard Carter à mesure que l’on arpente les couloirs de Gizeh dans Assassin’s Creed Origins, dont les pyramides sont particulièrement massives et empreintes d’un mystère qui transcende la simple découverte virtuelle. Elle est solidement ancrée dans notre imaginaire collectif, cette soif de découverte, de compréhension de la ruine. Elle s’interroge parfois (ne nous provient-elle pas d’un cadre colonial après tout ?), elle reste toutefois intacte dans l’adrénaline qu’elle procure, les environnements désertiques mettant en exergue ces vestiges uniques. L’interactivité du médium permet alors de reproduire ces premières fois, ces premières entrées dans un tombeau, ces errements dans les ruines d’un monde perdu. Qu’il s’agisse de fantasmer sur les peuples qui nous ont précédés ou d’assister à la chute de l’anthropocène, le désert accueille la ruine comme nul autre paysage.

Shadow of the Colossus fait de la ruine son attrait majeur, son monde n’est qu’un grand désert, parsemé d’éclats pierreux désormais hors de toute fonction. Chaque pas est une redécouverte puisque la promesse d’explorer une terre abandonnée des dieux et des hommes est explicitée dès les premières heures de jeu. L’épure du style Ueda fusionne avec ces étendues vidées de toute distraction, désert désertique à son paroxysme. Émergent alors ces quelques structures antiques, promesses d’une potentialité là où tout n’est rien.Trône par exemple ce château où crèchent les statues des colosses, au centre des plaines arides, repère visuel évident tout autant qu’il incarne l’un des seuls morceaux d’histoire de l’endroit. Inutile de rappeler la quête du dernier secret, qui a motivé des centaines de joueurs à arpenter chaque fragment d’espace, pourquoi donc en fin de compte ? Parce qu’un monde vide invite aux secrets, si la surface est si prévisible, lisible d’un coup d’œil à l’horizon, c’est probablement parce que le mystère se trouve ailleurs (“The desert is an ocean with a life underground” chantait justement le groupe America). Mirage parmi tant d’autres ou réalité avérée ? C’est là toute la fascination qu’entretient un espace qui ne dit rien en montrant tout.

L’immensité d’autrefois - Shadow of the Colossus

Le désert est en quelque sorte une facette de l’imaginaire et ces ruines, dispersées en son sein, sont les moteurs d’un songe invérifiable. Elles émergent des sables, projettent les seules ombres viables sur la grande aridité, vestiges d’autrefois, vestige d’un temps qu’on ne connaît pas. Le vide remet au centre un pouvoir visuel bien trop sous-estimé : celui de créer nos propres mystères, combler les trous de la trame du temps. La ruine désertique laisse toute cette place à l’interprétation, sa solitude éternelle invitant à imaginer ses anciens contours. Il ne s’agit pas tant d’une philosophie de design (comme peut le faire From Software, en laissant volontairement le passé dans le flou) mais de la prestance d’un panorama qui parle de lui-même. La ruine est l’invitation à une réflexion murée dans la solitude pour se projeter vers un autre ailleurs, celui qui n’est plus. La grande mer de sable abrite tant d’Ozymandias, si leur empire est tombé, il n’en va pas de même quant à leur pouvoir de fascination. 

Le désert Gerudo de Zelda Breath of the Wild et de Tears of the Kingdom revêt le même intérêt. D’abord hostile avant de devenir terrain de découvertes notables. On retiendra cette carcasse de baleine prostrée au cœur des dunes sans raison apparente si ce n’est celle de rappeler qu’autrefois, la vie y fut foisonnante. C’est toutefois la quête de la huitième héroïne qui correspond davantage à ce que le désert peut offrir comme mystère. Sept statues perchées dans le désert, sept héroïnes en cercle veillent sur la grande aridité. Furent-elles l’objet d’un culte, les sauveuses d’autrefois ? La réponse se fera attendre, en attendant, les théories à leur sujet ne tariront point. Le désert a réduit au silence toute vérité afin de favoriser les interprétations. L’archéologie vidéoludique trouve son pinacle dans une quête liée, où l’on se doit de résoudre l’énigme d’une huitième héroïne, disparue ou effacée des traces de l’histoire. Les vastes dunes ensoleillées du désert Gerudo invitent à la recherche, tout peut se cacher là, quelque part, au gré des vagues ensablées, espace infini, démesurément immense. Tears of the Kingdom fera de cette quête relativement banale dans sa conception, un événement tout particulier. Après avoir rejoint la nouvelle cité Gerudo désormais souterraine, la quête du mystère de la huitième héroïne se poursuit dans cette suite, pour mener à une conclusion concrète : cette héroïne disparue n’est autre que la représentation ancestrale du héros, notre propre avatar. Le désert se déblaie, petit à petit, entremêle traces passées et mouvements du présent. Jamais la grande mer de sable n’arrête d’enterrer ses secrets. Nous voilà, nous joueur.euses, pour extraire les révélations. 

Il n’y a finalement rien de surprenant, à voir ces espaces abandonnés de tous faire renaître les histoires d’hier pour en faire les mythes de demain. Nos propres déserts sont les berceaux de religions, de prophètes et de légendes. Le jeu vidéo n’a jamais fait que s’emparer “du désert” comme une forme globale, préférant l’image d’un lieu mystique à celle d’un lieu commun. Le désert encapsule les ruines tout comme les ruines intègrent les mille années passées du désert, l’un est témoin de l’autre, un rêve sur un rêve, une théorie sur l’autre. Berçons-nous d’illusions tant que le vide domine, rien ne reste très longtemps dénué de la marque du présent.

Rêve de conquête

« Le désert tendu entre l’utopie paradisiaque, la robinsonnade d’une part, et la guerre, la peur de la menace d’autre part, désigne cette mise à vide qui hante et fascine. » 

 – Olivier Mogin, La peur du vide.

Ce vide si significatif, n’est peut-être rien d’autre qu’un leurre. Une manière de feindre le désintérêt pour un espace fatalement instable. Le désert est mort, la mort est désert, le territoire est hostile par nature, mais il a également été façonné pour être un théâtre de guerre. De la bataille de Kadesh à la campagne d’Égypte napoléonienne, en passant par Bir Hakeim, ce vide n’a jamais échappé aux pulsions humaines. Après tout, existe-t-il un territoire épargné par le désir de pouvoir et la soif de conquête ? La fameuse Terra Nullius n’est qu’une définition temporaire d’un espace qui ne sera jamais “terre de personne”. De par sa nature étrangère, l’endroit a été témoin des asymétries les plus crasses, les puissances colonisatrices restant persuadées que ses richesses leur appartenaient. Voilà d’ailleurs l’héritage laissé par le désert dans la fiction ou dans l’histoire : la guerre, la conquête. Pilier du septième art, Lawrence d’Arabie de David Lean abandonne vite l’errance et l’émerveillement pour se concentrer sur la violence des conflits. Dune de Frank Herbert explicite le danger de l’ingérence étrangère dans un territoire où les richesses apparentes occultent le pouvoir des peuples. Même certaines œuvres plus contemporaines ne peuvent masquer la sauvagerie humaine que le désert réveille, le Punishment Park de Peter Watkins et son cadre stérile restent l’exemple par excellence. 

Punishment Park ou quand le désert devient terrain de pulsions 

Alors quand un médium trop souvent façonné par la dictature des flingues et son désir de batailles s’empare d’un lieu de guerre déjà essoré par les combats, le résultat paraît presque attendu. Rapidement, le désert a été le terrain d’affrontements virtuels, endroit idéal pour tirer à vue. Mais ces conflits ne peuvent être dissociés de la conquête, ce n’est pas seulement la mort qui est répandue, mais l’espace qui se voit approprié. Dune Awakening reproduit en ce sens merveilleusement bien les craintes et les horreurs de la série d’Herbert, en optant pour un mode PvP (amoindri depuis sa sortie) sans foi ni loi au sein du “désert profond” : celui qui l’emporte conservera les ressources de sa parcelle de sable et emportera l’ascendant sur les autres ferrailleurs des alentours. Une partie du jeu consacre son désert à la guerre, car le vide ne peut craindre l’anéantissement : il est et restera, les corps qui jonchent son sol aride ne sont que des détails sur la toile de son immensité. 

Plus intéressant encore, le déclinant Last Oasis de Donkey Crew lie le mouvement perpétuel à la violence incessante. Il faut y construire des « walkers», machines de guerre toujours plus imposantes, toujours plus mortelles, afin de survivre à un désert de plus en plus implacable. La seule puissance s’incarne dans le gigantisme de ces yoles des sables, la rapidité permet d’échapper à l’inéluctable rasage solaire tandis que leur taille implique un rapport de force direct avec l’autre : l’hostilité est humaine, mais plus que jamais le danger est manger ou être mangé. Last Oasis fait concorder son monde désolé et ses habitants en intimant à couvrir le plus de terrain possible, par la conquête ou par la fuite.

Poursuite de walkers dans Last Oasis

Last Oasis a d’ailleurs croulé sous son propre concept, expérience sociale en plein désert à regarder à la loupe. Le faible accès aux ressources disponibles a rapidement transformé ces plaines fertiles en champs de bataille injustes. S’entremêlent les affres du jeu de survie PVP en multijoueur (les plus nombreux et plus connectés gagnent) et les composantes inhérentes aux grands déserts : les points clefs sont bien gardés, les mieux équipés seront les seuls à survivre et à prospérer là où il n’y a plus rien. 

Le désert trouve parfois son antithèse dans ses représentations, le Mad Max de 2015 fait office d’oxymore vidéoludique lorsqu’il s’agit de décrire le vaste rien, puisque Mad Max fait tout. Camps ennemis, courses de voitures, tours à activer, complétion en pourcentages, pas de place au vide dans un jeu à l’ambiance post-apo divine, mais à la redondance affichée. Plus que jamais le désir de conquête s’incarne, seul et enragé, Max enchaîne les phases de violence pour pacifier un désert a priori indomptable. Jeu vidéo oblige, la zone devient vite un terrain de bagarres aux nombreux points d’intérêt. Les avant-postes ennemis s’affichent comme des étapes vers la victoire, le sable ne sera que témoin du sang versé sur notre route. Le jeu d’Avalanche Studio érige la conquête du rien en objectif : on ne peut que se battre ou mourir dans un monde déjà mort. 

Ces espaces arides, modélisés dans nos œuvres vidéoludiques, incarnent des reflets. Quand l’onirisme s’en mêle, c’est le désert comme cadre mystique et profond qui domine, territoire que nous ne voyons qu’à travers des images lointaines, des paysages impalpables. Lorsque la guerre éclate, l’inspiration est moins ancienne, plus contemporaine. Les images rémanentes de conquêtes récentes reviennent à la charge. Les grands territoires désertiques se voient appropriés dans des contextes ludiques, ils sont des réceptacles d’intentions, dégradant à jamais l’immensité et le mystère d’un panorama aux contours variables.

Traversée et trajectoire

Les déserts vidéoludiques partagent ce point avec leurs homologues réels : la contrainte de la traversée. « Le désert est l’espace où l’on part vers un lieu inconnu et mythique, il évoque une marche infinie […] », écrivait justement Olivier Mongin. Le sens du déplacement ramène au point de départ d’une œuvre possédant le désir d’ouvrir ses espaces, le mouvement reste le premier lien entre le.la joueur.euse et l’objet vidéoludique. À ce besoin basique de faire du mouvement un acte plaisant, qui entretient le désir d’avancer, s’associent donc des environnements sans horizon fini. Il s’agit donc d’offrir un besoin de vitesse pour combler l’immensité ou, au contraire, de lenteur afin de faire ressentir la perdition inhérente à ces territoires abandonnés. La traversée du désert est autant un défi de level design qu’un défi humain dans notre réalité. 

Journey et Sword of the Sea ont fait le choix du glissement, dunes et ruines ne sont que des pentes, des pistes qui invitent à continuer le voyage. Pas de contraintes dans un désert où la sensation de fluidité prime. Plus que jamais désert rime avec terrain de jeu, le lieu est survolé, franchi en vitesse pour n’être que le paysage d’un voyage où la contemplation règne en maître. Le désert est beau, étincelant, une mer d’or sur laquelle on jubile d’une telle liberté de mouvement. Ces deux œuvres embrassent l’infinité du sable : elles en font une délivrance parfaite, abandon définitif des contraintes d’un monde vide. Certes le désert passe vite, n’offre pas de véritables pauses comme dans Uncharted 3 où il devient un rapide ennemi du joueur, mais ce glissement possède un caractère léger, respectueux des lieux : la séance de surf dans les ruines antiques de Journey s’émancipe alors des explorations précédemment évoquées ; nous ne sommes pas ici archéologues, seulement de passage dans un monde qui continue à disparaître, à s’enfouir. La vitesse est une forme d’acceptation : nous ne serons jamais maîtres de ces mondes.

L’alignement entre gameplay et sentiments de Journey reste, en tout cas, assez unique, les mécanismes de traversée relevant généralement moins d’une poésie volontaire qu’une nécessité absolue. Ainsi, Sable ou Caravan SandWitch donnent un véhicule à son/sa joueur.euse davantage par peur de confronter le.a joueur.euse à la grandeur. La marche n’est pas envisageable dans un environnement numérique aussi dénué de divertissements. Le désert devient alors une transition générale entre un point A et un point B, on ne s’y attarde pas sauf par envie de s’arrêter. À la différence des open-world plus conventionnels, rien ne peut échapper au premier regard, l’œil sait où aller et où ne pas perdre son temps. Le décor est somptueux, il n’importe pas qu’il soit utile en tout point.

Surf sur la haute dune

À l’inverse, les solutions violentes existent, une nouvelle fois, la voiture de Mad Max est un moyen d’asseoir sa domination dans un territoire beaucoup trop grand à hauteur d’homme. Le métal et les balles équilibrent l’immensité ; la traversée est rapide, sanglante, chaque sortie fait sortir la mort de ses remparts rouillés. Le désert n’impressionne pas par son infinité, sauf dans les moments où le jeu impose des temps morts, à la recherche d’eau et de carburant. Rares instants où la violence habituelle cède sa place à une fragilité plus humaine, moins héroïque. 

Peut-être que l’expérience ultime de survie se trouve dans Outward si le désert n’est qu’une zone parmi d’autres profitant des mécaniques impitoyables de ce RPG modeste, l’endroit semble parfaitement sied à la volonté masochiste de l’œuvre. Pas de véhicule, de monture ou de tour de passe-passe, Outward impose la marche comme seul recours face à l’adversité de la grande désolation. Tout devient alors un compte à rebours, l’eau et la nourriture manquent, la fatigue grimpe, la chaleur cogne. Elle est ici, la copie de Man vs Wild. La cité lointaine de Levant fait office de seul repaire réconfortant (quoique ?). Une sortie mal préparée équivaut à une fin de voyage précoce, sort logique pour ceux qui oublient que de jour comme de nuit, le désert ne pardonne pas les esprits téméraires.

Le désert est donc (presque) toujours affaire de compromis, on remarquera l’absence de représentations “réalistes” ou contraignantes, au profit de solutions plus rapides. Réduisant ainsi la grande mer de dunes à une sorte de bac à sable très sagement délimité, le mouvement met en exergue les paradoxes de ces représentations : viser le grand pour finalement n’en faire qu’une toile de fond. Du désert le jeu vidéo ne peut qu’offrir une fraction de son expérience, en faire ressentir le vide sans toutefois l’illustrer dans ses spécificités. Il devient en revanche un terrain jubilatoire où l’absence d’obstacle favorise une sensation de “flow” parfaitement exploitée par les exemples cités. Le récent Sword of the Sea en tête, digne héritier des courses effrénées de The Pathless, les sapins et les montagnes en moins.

De l’orientalisme dans mon jeu vidéo ?

Le désert est affaire de fantasme, de l’égyptomanie à la récente Saharomanie (une fascination toute particulière pour ces espaces que sont respectivement l’égypte et le désert du Sahara), l’orientalisme n’a cessé d’endosser différentes formes. Le jeu vidéo, tout aussi léger qu’il puisse paraître aux yeux de certains, n’échappe pas à ces modes de représentations profondément ancrés dans les visions occidentales (bien que l’industrie soit éclectique, il serait faux de dire que ce ne sont pas ces points de vue qui prédominent). Tous les jeux “n’orientalisent” pas leurs espaces désertiques (Mad Max est affaire d’apocalypse sans culture propre, Kenshi puise assez peu dans des inspirations réelles…) il n’en reste pas moins que le désert est profondément lié à des cultures fatalement distantes des principaux acteurs de l’industrie vidéoludique. Des visions émergent par-delà les ruines et les dunes, le jeu vidéo dépeint fidèlement ou au contraire, avec un regard de conception biaisé. Ce régime du vide impose un grand nettoyage dans les représentations, c’est dire à quel point nombre de concepteurs sont eux-mêmes tombés dans les pièges apparents du désert : prendre son aridité pour un paysage à remplir soi-même sans davantage s’interroger sur ce qu’il peut être aux yeux des autres.

En ce sens, impossible de ne pas placer Sable en contrepoint d’une industrie qui a vidé le désert (déjà vide) de ses principaux individus. Les cultures nomades, bédouines, touarègues sont au mieux de l’ordre du détail, au pire largement invisibilisées des espaces qui font profondément partie de leur mode de vie, de leur histoire. La fantaisie, genre de prédilection du RPG ces dernières années et généralement fourni d’un “lore” complet, n’a d’ailleurs jamais véritablement souhaité explorer ces univers, au profit d’imageries bien plus communes (chevaliers en armure, forêts européennes, montagnes nordiques et plaines verdoyantes). À tel point que les rumeurs murmurant Hammerfell comme prochain décor pour la saga The Elder Scrolls ont de quoi intriguer.

En attendant, il suffit également de voir le traitement douteux réservé aux peuplades désertiques dans les représentations vidéoludiques notables. Rien que récemment Monster Hunter Wilds faisait des habitants de Kunafa un peuple primitif en extase devant l’arrivée de ces chasseurs détenteurs de technologies inconnues. Une nouvelle fois, Uncharted 3 nous impose rapidement de tirer sans vergogne sur des visages enturbannés. Les peuples semblent aussi déshumanisés que l’environnement, soi-disant incapable d’accueillir la vie. 

Vous avez dit « dissonance ludonarrative » ?

Pour y revenir, Sable, malgré son décorum S-F largement inspiré de Moebius, n’oublie pas d’intégrer à son univers des figures faisant écho à ces cultures largement occultées. Gregorios Kythreotis et Martin Kvale ont largement évoqué les différentes sources ayant infusé dans leur jeu, les cultures nomades ont notamment été retenues pour fabriquer les mouvements propres à la protagoniste de Sable, “Les cultures nomades ont des préoccupations pratiques très différentes de celles que nous avons : s’abriter de la chaleur, trouver et entretenir des sources d’eau propre. Cela éclaire la façon dont ils naviguent dans leur environnement”. Tout comme les deux concepteurs disent s’être inspirés du Walkabout australien pour façonner le voyage initiatique au cœur du jeu, pratique employée par les peuples natifs d’Australie, au sein de laquelle les adolescents s’exilent dans le désert pendant six mois en quête de spiritualité, d’une voie. L’esthétique inspirée de Moebius ne cache pas les inspirations architecturales présentes dans la direction artistique du jeu, les immenses tentes disséminées dans les différents campements de la carte reproduisent tout à fait celles des traditions bédouines tout comme les différentes tuniques portées par l’héroïne. Le mode de vie nomade parcourt Sable de bout en bout, c’est ce qui en fait un objet d’orientalisme qui s’éloigne du sens négatif du terme. Sable puise dans ces peuples pour narrer une histoire en corrélation avec l’environnement, et n’oublie jamais que le désert n’est pas un lieu à prendre, mais à comprendre (la quête des masques prend alors tout son sens). 

Campement nomade dans Sable

Il paraît étonnamment dense, ce vide, à mesure que les œuvres vidéoludiques tentent de l’adapter. Il n’échappe pas toujours aux affres du médium, mais il en est majoritairement extrait avec brio. Digne exemple qu’un choix d’environnement peut influencer toute une conception. On l’arpente à vitesse grand V tout comme on l’endure avec difficulté ; il se voit habité par la violence plus que par ceux qui entendent vivre en harmonie. Terre de tous les dangers, océan sableux ou témoin du passé, il n’y a pas de désert sans un grand rien. Tous ces jeux à trous contrastent d’une manière ou d’une autre avec leurs homologues moins rêches. Qu’on le veuille ou non, le vide persiste, il paraît presque amusant à parcourir ainsi dépeint en pixels ; le désert est toujours un voyage, une odyssée qui se vit de mille façons. Voilà une fraction de ce qu’il est, de ce qu’il a été et probablement de ce qu’il sera.

Bibliographie

BRUYÈRE-OSTELLS, Walter et SÈBE, Bernard, « Écrire le désert : aux sources de la “Saharomanie” », Outre-Mers, n° 428-429, 2025/2, p. 7-16. https://doi.org/10.3917/om.428.0007.

MALEMPREZ, Adrien, La représentation musicale du monde arabe à travers les bandes originales hollywoodiennes (1992-2004), mémoire universitaire, Université de Liège. https://matheo.uliege.be/bitstream/2268.2/13095/5/Adrien%20Malemprez%20-%20La%20représentation%20musicale%20du%20monde%20arabe%20à%20travers%20les%20bandes%20originales%20hollywoodiennes%20%281992%20-%202004%29%20-%20Texte.pdf.

MONGIN, Olivier, La peur du vide. Essai sur les passions démocratiques, Le Seuil, 2017, p. 41-61. https://shs.cairn.info/la-peur-du-vide-essai-sur-les-passions-democratiques–9782020130561-page-41?lang=fr.

Webographie

COOK AND BECKER, « Sable: Exploration Through Line-Art ». https://www.cookandbecker.com/en/article/170/sable-exploration-through-line-art.html.

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